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思惑の闇 act.6

あるいは困惑の果て

(続き)

少なくとも倦怠期気分を跡形も無く吹き飛ばす刺激としては申し分なかったですが、ええとこのタイミングで仕掛けてきたのは意図的な罠なのか、それとも素で「休みだから人ふえるんじゃね」などと読み違えたのか、あるいは全く何も考えていないだけか。そこんとこがちょっとだけ気になります。

もっともいずれにせよ調整の内容自体はわりとまともに考えられた結果のように感じられるわけで・・・ええとどうしようか。いや本当に。

N

特記事項なし。ゲソゲソ。

S

特記事項なし。そしてまだ考え中。メモを。

I

本体真下の芋は4匹とかわくこともあるようで、他所にどけてどうこうするような余地は無かったのかも。どちらかというと本体の真下に収まっている(つまり本体によって芋周辺からPCが押しのけられている)間に大急ぎで叩き割って全て誘爆させる方が正しい対処の気がしてきた。

E

遅刻でパスした間に何かが起きていたようで・・・

W

頭数が微妙だったとはいえ時間かかりすぎじゃないのー。もー。そしていくらコウモリを送り込んでいても某キャッチャーさんが延々とヘイトリッドを貰い続けていたりするあたり、いよいよ囮大作戦の本義が疑わしく思える。いやそれは数が足りないだけですかそうですか。

L

問題はコレだ。

  • DTF以外の全ての技は複数回連打することがある。むしろ1回だけのことが少ない。インパコだろうとブラストだろうとジャッジだろうと、最低5回くらいの連打は覚悟しなければならない。でもしないこともある。
  • ブリザ期間中は同連打によって延々とスワンを踊り続けさせられることになるためst圧迫が激しい。
  • ストーム期間中の同連打は激しく危険。buffを根こそぎ剥がされ続ける上にモーションが短いので、余計なことをすると次弾に対してルートの先出しが間に合わなくなる。一回でも抜けたら遙か遠くまでさようなら。またルートがかかっていたとしても最初の1回分のノックバックは毎回受けることになるので位置取りの維持に要注意。

ノックバック(ストームとインパコ)の連打により時間効率の低下が著しいので、少なくとも遠隔攻撃の人とそれを維持するに足るだけの回復業の人は、最初からインパコ範囲外に布陣する誘導をした方が結果的に皆が幸せな気がする・・・のだけど・・・まあ言っても無駄なんだろうなあ。